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ロックといっても別に歌ったり飛んだりしません。
敵の資源をロックして干上がらせる戦略です。 私はAoMはそれほど長くやっていませんが、マジックなどのカードゲームは、ランキングに載るくらい遊んだことがあります。 私の戦略戦術論はそこから応用しているのですが、マジックの戦略の一つにロックデッキというものがあります。 敵のリソースを何らかの手段で止めて、なにもやらせない戦い方です。 これをオーディンでやってみようというのがオーディンロックです。 別にオーディン贔屓だからオーディンでやるというわけではなく、北欧の中で一番ロックがしやすいと判断したからです。 なぜならオーディンのボーナスにHPの回復とカラスがあるからです。 ロックの戦略として、こちらから積極的に攻めることはありません。 すると、ロキの召喚ボーナスは無駄になりますし、ヘイムダルとHP回復のボーナスがある分、トールより防衛しやすいのです。 これに索敵ユニットのカラスが付くと、オーディンが一番ロックしやすい主神といえます。 では、具体的にロック戦略について書こうと思います。 ■原始時代 まず、早い進化が必要です。 こちらから攻めることはありませんが、敵の攻撃を防ぐだけの戦力は必要になります。 次に、広い索敵が必要です。 敵の領土の金鉱は全て把握する必要があります。敵の領土を最優先に索敵します。 次に、敵の領土の2ndか3rd金鉱付近に神殿を建てます。 こうすることで、相手のリソースを一つ、確実に減らすことが出来ます。 最後にカベリスク。 これがロック戦略の根幹を成す部分でもあります。 カベリスクで金鉱を隙間無く囲む『金鉱封鎖』(奇策参照)が出来れば、そこに見張りの兵士を配置する必要がなくなります。 つまり、戦力の集中が出来るため、より戦いやすくなります。 ■古典時代 ロック戦略では、古典時代でゲームを終わらせる覚悟が必要です。 ヘイムダルがベストだと思います。テクノロジー、GP、神話ユニット、全てロック向きです。 ですが、ワルキューレの回復能力も捨てがたいので、フレイアもありかもしれません。 まず、歩兵を中心に出し、軍事施設の建設を急がせます。 こちらから荒らしに行くことは無いので騎兵は相手の編成を見てからでもいいです。 初期の小屋は最低2つ、出来れば3つあったほうがいいかもしれません。 ですが、建てすぎには注意。その分兵が減ります。余裕が出来たら増築しましょう。 神殿でヘルシル、小屋二つでウルフやフランカを連続生産すれば、資源も回ると思います。 ロック戦術で一番重要なのが「守り」の姿勢です。 相手が攻めてきたら必ず軍事施設のすぐ側で戦い、兵がすぐ補充できる態勢にしてください。そうすれば、戦えば戦うほど有利になっていきます。エインヘルヤルを有効に使うのも忘れずに。 特に初戦では軍事施設から離れたところでは戦わないでください。さらに相手が逃げても決して深追いしてはいけません。 もし、相手の騎兵がこちらの軍隊を無視して荒らしに来たら、こちらも荒らしてください。 こちらは兵力が集中していますし、移動時間もそんなにかからないので、同じだけ被害を与えることが出来ます。 別に荒らしで勝つつもりはないので、荒らし負けしなければそれでいいのです。くれぐれも深入りしないように気をつけてください。 こうやって、時間稼ぎをしつつ、敵のTC周辺に壁を張っていきます。 敵の領土に壁を張るというのも変な話ですが、この壁は敵から身を守るのではなく、敵の行動を制限するためのものです。 もちろん、カベリスクによる『金鉱封鎖』もします。 資源が余ってきたら、塔を建てたり、ヘイムダルのユニークテクノロジーである『護衛』【木200恩恵10】を研究してください。塔や壁が強化されます。 もし、相手が塔などで金鉱を確保しにきたら、GPでへし折ってやりましょう。ですから、安易に初期塔に使わないように。 あと、カラスで自分の領土の索敵もしておきましょう。それがおわったら、カベリスクを建てていない金鉱か街の拠点を見張らせるといいでしょう。 そして、相手の手持ちの金鉱が無くなれば、勝手に勝ちが転がってきます。 敵は必死になって攻めてくると思いますが、塔や壁などで守りつつ撃退してください。 カベリスクで囲ってあるなら、わざと敵に壁を破壊させるのも手です。その最中に攻撃を仕掛けるとベストでしょう。 ポイントをおさらいすると、「専守防衛に徹する」と「カベリスクで金鉱を塞ぐ」です。 …まだまだ、このオーディンロックは未完成なので、これからもっと精度をあげる研究をしていくつもりです。
攻城兵器。
文字通り城を攻めるためのユニットなのですが、ちょっと特殊で英雄時代に進化しないと使えません。基本的に。 たまに「ここで攻城兵器を出せば勝ちなのに!」と思ってしまうリプレイを見かけるくらい、AoMにとって重要なユニットの一つです。 そこで攻城兵器について、少し考えてみます。 ■最強兵器! まずは攻城兵器がどれだけ有効なユニットなのか調べてみましょう。 北欧の攻城兵器は二種類あって、英雄時代から出せる「破城槌」【木125金125】(人口3)と、神話時代から出せる「バリスタ」【木150金150】(人口3)があります。 バリスタは少し特殊で対ユニットにも使える攻城兵器です。北欧では数少ない貫通攻撃型ユニットでもあります。 まずは「破城槌」と同じく人口コスト3の「ヤール」を使って計算してみます。 対象はロングハウス。これをそれぞれノーマルなユニット一体で破壊した時、何秒かかるかを計算します。 (実際は乱数が関係するので多少前後します) 「ロングハウス」【木110】 HP 1200 切断30/貫通95/クラッシュ5 建築時間28秒 「ヤール」【肉50金80】人口3 HP180 攻撃_切断9 防御_切断20/貫通34/クラッシュ99 速度 4.80 生産9 視界16 「破城槌」【木125金125】人口3 HP215 攻撃_クラッシュ40 防御_切断5/貫通99/クラッシュ89 速度 3.25 生産 20 視界 14 ヤールは1秒間でロングハウスに6.3ダメージを与えます。 破城槌は1秒間でロングハウスに38ダメージを与えます。 ヤールはロングハウスを約190秒で破壊します。 破城槌はロングハウスを約32秒で破壊します。 ダメージは約6倍の差があります。 建物を攻撃する時はできるだけ攻城兵器を使いましょう。 攻撃してこない建物だからと兵隊で攻撃すると、ダメージ効率が落ちます。 時間に対しての総ダメージと費用対効果には限りがあります。 その貴重なダメージ効率を上げるのも勝利への近道です。 例えば敵が北欧で、古典ラッシュを防がれた後、前線基地を放棄して逃げていったとします。 目の前には無防備な小屋や神殿、家があります。 今がチャンスとばかりに小屋を破壊するとどうなるでしょうか? こちらにはレイダーが10体いるとします。 小屋へのダメージは一秒間に56ダメージで破壊するのに約22秒かかります。 敵のウルフサルクが4人で小屋を建設すると約14秒です。こちらの方が少人数なのに早く終わります。 つまり、22秒かけて敵に与えた損害はたったの【木110】なのです。(もう少し詳しく書くならこちらは多少の恩恵を獲て、敵は壊された小屋で生産していた時間を失っています) もし、小屋を放っておいて4人のウルフサルクを攻撃していれば、もっとダメージを与えられたはずです。 もっと手堅く行くなら農民を攻撃するべきです。 …ちょっと話がずれました。 これは古典の話ですが、英雄時代なら攻城兵器を使うことでダメージ効率を上げることが出来るでしょう。 えー、これだけでも、攻城兵器の強さがわかりますが、さらに防御力も高いのです。 では、防御力についても計算してみます。 対象はヒルフォート。これがそれぞれのノーマルなユニットを攻撃した場合、何秒で殺せるか計算してみます。 「ヒルフォート」 HP 1900 30/95/5 貫通10 射程18 建築時間 91秒 視界22 ヒルフォートは1秒間でヤールに6.6ダメージを与えます。 ヒルフォートは1秒間で破城槌に0.1ダメージを与えます。 ヒルフォートはヤールを約27秒で倒します。 ヒルフォートは破城槌を約2150秒で倒します。 ちょっと可笑しな数値になりましたが、たぶん最小ダメージは1に設定されていると思われるので、実際はこんな数値にはならないと思います。(そのうち実際にシナリオエディタで実験してみるつもりです) まあ、それでも貫通攻撃に強いのは変わりません。 つまり、敵がトクソテスやチャッリオット、トゥルマばかりのときは攻城兵器ラッシュを止めることが難しいのです。 ■天敵? 攻城兵器には各文明ごとに天敵がいるのですが、一番よくお目にかかる天敵は『農民』です。 どのくらい天敵かというと毎秒切断16ダメージの攻撃をしてきます。 さらに移動速度も3.80とノーマルな攻城兵器より速く、逃げにくいのです。 これに対抗するには護衛の軍隊をつけるか『馬車馬』【肉300金200】を研究して逃げるのがいいでしょう。 ■総論 攻城兵器は英雄時代以降、必須のユニットです。これを有効活用できるか出来ないかが1700超えの一要素であるのは間違いありません。 特にトールやロキは城攻めで『炎の武器』に頼りすぎてしまう場合がありますので注意すると良いでしょう。 オーディンの場合は、HPにボーナスがあるので積極的に使わなければ損です。
ティタンはAoTの目玉要素として登場しました。
ただ、その見た目と圧倒的破壊力のせいで多少誤解されているところもあります。 そこでティタンの正体を考えてみます。 ■ティタンなんていらない!? ハッキリ言って、ティタンはいりません。使いません。強くもありません。 確かに、ティタンが要塞や中心をドスンドスン踏み荒らす姿は強そうです。使えそうです。 ですが、「出たら」の話であって、そう簡単には出せません。 まず、神話時代に入っている必要があります。 そして『ティタンの謎』【肉800木800金800恩恵50】を研究して、さらに歩兵(他の文明は農民)で掘り出さなければいけません。 つまり、「ティタンを出すには莫大な資源が必要」なのです。 単純に【肉800木800金800恩恵50】があったら、精鋭化や鉄の武具、ユニークテクノロジの研究ができます。 これらを止めてまで、ティタンに資源をつぎ込むと、その間に敵の精鋭ユニットに戦力負けします。ティタンの謎を研究しても一切軍は強くならないのですから当たり前です。 さらに、目に見えにくいデメリットですが、建設要員となる歩兵(農民)が何分間か、一切スコアに影響しない状態になります。 もし、その建設要員が戦闘に参加していたり、資源を収集していたなら、どれだけスコアに影響していたか考えてみればわかります。 まとめると、「ティタンを出そうとすると一時的に戦力ダウンする」ということです。 ■ティタンは逆転の切り札!? スコアが負けている状態で、逆転するためにティタンをだそうとする場面をたまに見かけます。 ですが、それは間違いです。 先ほども書きましたがティタンを出そうとすると一時的に戦力ダウンします。 スコアで負けている状態で、さらに戦力がダウンしては、とても前線を維持することは出来ません。 ティタンを出して逆転できるのは相手が攻城兵器を一切出さない場合くらいです。 ですから、負けている状態でティタンを出すのは自殺行為と言えるでしょう。 ■結論 結論から書きますと「ティタンは勝っている状態で使う、趣味的なユニット」ということになります。 スコアで1000以上の差がつけば、ティタンを有効に使えるでしょう。 ですが、それはフィニッシュの1パターンであって、普通に兵隊と攻城兵器で攻め落とすのと、なんら変わりはありません。 「どうやってトドメを刺すか?」という問いの答えの一つであって「勝つための策」ではない。というのがティタンの正体です。
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